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5月, 2023の投稿を表示しています

UNREAL FEST 2023 にぷちコンの作品が展示される

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参加録の記事が書き終わっていないが、 受賞賞品 が届いた。 こんなに貰っていいのかというくらい。(ツッタカターやめたのでこちらで感謝) しゃれおつフォトキューブ 猫耳ピンク、恥ずかしい笑 初参加だったので受賞のことなど考えておらず、とりあえず動画に収めていたのだが、 ビルドデータ提出となり、それなりにプレイできるようにいろいろ調整した。 (ありがたいことに即提出ではなく、10日以上の猶予はあった) 提出後さらに選考があり、そこでもありがたいことに残った。 という訳で、UNREAL FEST 2023にて作品が展示される(焦り) 「UNREAL FEST 2023 TOKYO」でUE5ぷちコン試遊ブースを出展。全12作品を展示します! フェスは1日目のみだが参加予定。 バグらないことを祈る...

アンリアルクエスト5参加録

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アンリアルクエスト5「剣を使って敵を倒そう!」 に参加。(UE歴はギリギリ半年未満) 第19回ぷちコンに続き、こちらも初参加。 1日毎に仕様が増えるクエストクリア方式 テーマを満たして自由に作るテーマ回収方式(今回から増えたらしい) テーマ回収方式で参加したが、納得の完成は出来なかった。 色々こだわりすぎて何するにも時間が掛かった。 挑戦したこと 1.ブループリント インターフェースをつかう(Castしない) ぷちコンの時に作った BoomBangMan はとにかくキャストしていた故、次作るときは触れようと思っていたため。  ハード参照が避けられるので、使う他無い。 対象から対象へ経由する部分が増えるので、ネーミング重要。被りもアウト。 イベントをコンテキストメニューから呼ぶ際は Message がついているやつを呼ぶ(ついていないのは内部の関数) 戻り値があるときは左のインターフェース一覧からダブルクリックしてつくる 2.ポストプロセスをイジる 単純に触ってないのと、画作りしてみたかったため。 一回使うと、使わないのに戻れない気がする。 カラーグレーディングだけで味が全然変わる。 明るさの変わる環境でも見やすい画面を保てる。(日没演出と同時にEVシフトした) ただ、終盤までポストプロセス設定のブレンドするのに手こずっていた。(解決済み) DoFはいじりすぎた気がする。 TimeLine と SetPostProcessBlendWeight だけでもいい 3.GameMode で進行を管理する ぷちコンのときはプレイヤーBPとレベルBPに依存していたため。 BPIの架け橋にできる。 プレイヤーキャラクターにゲーム進行処理を書かなくてよいのでスッキリ。 4.GameInstance を使ってみる OpenLevel した際にある条件で違う演出をしてみたかったため。 アンリアル将軍を倒したあとOpenLevelで同じレベルを開いているが、GameInstanceで倒したフラグを管理していて、倒していればタイトルで兜をかぶるという演出ができた。 5.PhysicsAnimation を使ってみる 死亡ラグドールはよくあるが、攻撃受けたときや弾きのリアクションにいいと思ったため。 機能サンプルを参考に上半身だけ動くように実装。 ダメージリアクションのアニメーション...

日本語フォントの妙に高い行間を修正する

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OFLの IBM Plex Sans JP を好んで使っているが行間が高い。 このまま改行すると1段落空いた様になってしまう。 Line Height Percentage でも誤魔化せるが、 フォントデータ(フェイスではない方)の 詳細設定 > Layout Method > Bounding Box で修正可能。 適用前 適用後                 LINE Seed JP というフォントも高品質でOFL。

走りアニメーションを作ってUE5で動かす

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とっつぁーん まずはCascadeurでアニメーションを作る。 2コマ作って左右ミラーコピーして補間で埋め、気に入らない部分はキーフレームを打って修正。 腕はFKで丁度いい感じに補間されたが、足はイマイチだったので部分的にキーを追加して対応。 仕上がったら、File > Export Fbx/Dae > Without Meshes で出力。 UE側で取り込み、Force Root Lock をEnable にするとこでルートモーションがロックされて、歩行アニメーションなどにも利用できる。 試しにThirdPersonのアニメーションを入れ替えてみた。 ルパンっぽくなった。

Cascadeurで遊んでみる(ルートモーションの巻)

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MIXAMOのアニメーションを見尽くし、 そろそろオリジナルもつくってみようかと思っているみなさんこんにちは。 Cascadeur というソフトが有名で、無料で使える。 しかも、Manny や Quinn のスケルトンが元から用意され、チュートリアルも充実している。 軽くチュートリアルを触ってみた感じ、これはど素人でもなかなかのアニメーションが作れそうと言った感じ。 ただし、ルートモーションにするには一手間挟むので先に仕込んでおくと楽。 手順は公式 にあり、 1.リグモードに入る 2.ルートボーンを選択 3.適当に腰を追加選択 4.Main Action > Root Constraint > Add 5.Generate > Rig UE側では Enable Root Motion にチェックを入れ、特に問題なく成功。

UE5ぷちコン初参加録 #1

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ぷちスタ の内容ボンバーマンっぽいものだった。(公式配信でも言っていた) タスクリストがよくできており、全てクリアするとゲームが本当に完成するようになっていた。 ただ、ど初心者が1週間でこなすにはなかなかのボリューム。 しかもストレッチゴールなるプライドをくすぐるタスクまである。 1.キーを押したら足元に爆弾を置けるようにしよう(…爆弾とモーションが要るな) 2.設置したら一定時間で爆発する爆弾を作ろう(…どうせなら可変にしたいな) 3.爆発に巻き込まれたら消える岩を作ろう(…デストロイ?) 4.岩が砕けるようにしよう(…Chaos のチュートリアル記事があるな) 5.プレイヤーが爆発に巻き込まれたらゲームオーバー(…Damageとモーションか) 6.UI(破壊した岩の数)を追加しよう(…Widget 触ったこと無え) 7.岩をすべて壊したらクリア画面に移行(…これもWidgetか) 8.複数の爆弾を配置したら連鎖的に爆発するようにしよう(…ダメージ受けたら爆破かな) 9.誘爆する爆弾をフィールドに配置(…8が出来たら置くだけか) 10.制限時間を作ろう(…変数作って引いとくか) 11.効果音、BGMを追加しよう(…音鳴らすノードあったなぁ) 12.スタート画面を追加しよう(…WIDGET) ☆ストレッチゴール☆ 1.リザルトを追加しよう(…WIDGET) 2.アセットを追加しよう(…MegaScansの岩いれようか) 3.カメラシェイクを追加しよう(…これも触ったこと無え) 4.爆弾をキックできるようにしよう(…Impulse?) 1週間内で1つづつクリアするの全ては流石に厳しいかと思い、自分なりにタスクをまとめて取り組んだ。 ・プレイヤー(爆弾を置ける、ダメージを受ける、爆弾を蹴れる) ・爆弾(爆発エフェクト、SE、指定時間で爆発、ダメージを受けたら爆発、カメラシェイク) ・岩(ダメージで崩壊) ・UI、BGM(岩のカウント...) のような感じで 期限と内容が明確なので作業はしやすい。 詰まったら調べるのみ。 次回#2 おそらく続く…

UE5ぷちコン初参加録 #0

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UE5ぷちコン というイベントに参加してみた。  Unreal Engine の学習イベントで誰でも参加できる。 アーカイブを見てみると小学生も参加している模様。 そして商品が豪華、グラボ・モニタとか。 初心者歓迎のイベントではあるが、応募作品のレベルが高い、マジで高い。  レベル高いと思いつつも、サブイベントの ぷちスタ に興味を惹かれた。 "一週間で爆破ゲームを作ろう"がテーマ。 面白そうだったのでぷちスタを主に参加しようと決意。 ビビりながらもDiscordサーバーに参加。 この時点でのUEスキルはサンプルを何個か見た程度。 過去にUnityを使ったことはあるが、カメラの画角シミュレーションに使っただけでゲーム制作には至っていない。 ぷちスタまで数日あり、Third Person サンプルを元にいろいろ弄っていた。 UEは自由度が高く表現の幅があるがゆえ、知るべき内容がとてつもなく多い。 ただ、先人の情報も結構あり調べたら大体は解決できる。大体は。 次回#1 おそらく続く…