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Widget の DPIスケーリングを 16:9、16:10 とワイドに対応させる

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ProjectSettings の Engine / User Interface にある、DPI Curve をいじれば良い。 ウィンドウの大きさに合わせて、エンジン側でスケールしてくれる。 ただし、16:9, 16:10, ウルトラワイド の3つに対応する場合は少し手こずる。 きっかけ 基本 16:9(1920x1080)で作り、16:10(1920x1200)の場合には スケーリングはそのままで、 上下にスペースが広がるのを期待 していたが、デフォルトだと拡大されてしまう。 これは、DPI Scale Rule が Shortest Side でスケーリングしているため。 単純にウィンドウの短い辺の長さでスケーリングしている。(1080 と 1200) 16:9 と 16:10 に対応させるは DPI Scale Rule を Horizontal に変更。 DPI Curve を次のように変更。 (1280, 0.66), (1366, 0.71), (1920, 1), (2560, 1.33), (3840, 2) 等倍なので中間点の意味は無い。 こうすれば、ウィンドウの横の長さを基準とするため、 例えば 1280x720 vs 1280x800 は同じスケーリング、2560x1440 vs 2560x1800 は同じスケーリングになる。 しかし、 ウルトラワイド という横長のモニター解像度も存在し、例えば FHD(1920x1080)のウルトラワイド版 UWFHD(2560x1080)がある。 さっきのスケールルールで UWFHD(2560x1080)を使った場合、 横の長さを基準にするため FHD と同じスケーリングではなく、1つ上の(2560x1440)のスケーリングになってしまう。 メジャーな解像度 Steamハードウェア&ソフトウェア 調査: August 2024 から、解像度の割合を見てみる。 Resolution Percentage Aspect Ratio Name 1920 x 1080 56.11 16:9 FHD 2560 x 1440 19.84 16:9 QHD 2560 x 1600 4.57 16:10 WQXGA 3840 x 2160 3.93 16:9 4K UHD 1366 x 768 3.06 ≈16:9 H...

Scroll Boxのバーを左側に出す荒技

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オプションに無かった(見つけられなかった?)ScrollBox の ScrollBar を左側に表示する方法。 ウィジェット構成 親:ScrollBox 子:Button (おそらくなんでも良い) 手順  1.ScrollBox の Render Transform の X スケールを -1   2.子Widgetも同様にXスケールを-1 で完了 荒技!

ぷちコン展示で得た反省

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6月2日の UNREAL FEST 2023 DAY 1 に参加した。台風が接近していて大雨強風!資料はほとんど濡れた! 数年ぶりの東京開催だったらしい。 こういったコミュニティイベントは初めてで目標を3つ立てた。 1.講演で知見を深める DAY1 はノンゲームメインだが、どの講演も内容が充実していて発見の連続。 まだまだ経験が浅い故難しい内容もあったが、知らなかった機能や開発する上での躓き、アンリアルユーザーならではの事例などがあり非常に面白かった。 特に、 『Hi-Fi RUSH』のリズムアクションはどうやって生まれたのか!? は自分のレベルでも理解しやすく、終始なるほどなーと思ってしまった。 (Hi-Fi RUSH は事前生放送でオススメされていたのでプレイしたのと、元吹奏楽部パーカッションの経験が活きた) 見逃した講演やDAY2 のほとんどはアーカイブ化されているので現在追っかけ中。 2.ぷちコン四天王に挨拶とお礼を言う historiaの ささきさん、けーちんさん、EGJの おかずさん、しおさんにお会いできた。 面白いことに "ブーンバンマンの人です" ですぐわかってもらえた。 何故かおじさんかと思われていたらしい笑 (UQのDiscordで下らない事を言っていたせい?) あと写真を撮ろうと思い賞状を持っていったが、どっかり忘れていた。 ぷちコン参加者の方もご紹介いただき、軽くお話できた。 Twitter を復活させたほうが良いのか悩み中。   3.自分の作品がプレイされているのを見る まずはぷちコンコーナーの作品をいろいろ遊んでみた。 どれもクオリティが高い!プレイを進めるよりもゲームデザインや UI、演出などが気になってしまった。 そして、ラッキーが重なりぷちコン初参加で展示にまで至ったUE初作の BoomBangMan が目の前でプレイされている。 自作のゲームを誰かにプレイされるのは高校生ぶり。 ポケコンというプログラミングができる計算機でゲームを作って遊んでいた。(ちなみに自分はポケコン最終世代で、下の学年からは関数電卓になっていた。)   ポケコンからアンリアルエンジンになったので飛びすぎか? バグが発生しないか気になりつつも、クリアされているのを見てとりあえず一安心した。 しかし、反省点も多い。   操作で躓い...

UNREAL FEST 2023 にぷちコンの作品が展示される

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参加録の記事が書き終わっていないが、 受賞賞品 が届いた。 こんなに貰っていいのかというくらい。(ツッタカターやめたのでこちらで感謝) しゃれおつフォトキューブ 猫耳ピンク、恥ずかしい笑 初参加だったので受賞のことなど考えておらず、とりあえず動画に収めていたのだが、 ビルドデータ提出となり、それなりにプレイできるようにいろいろ調整した。 (ありがたいことに即提出ではなく、10日以上の猶予はあった) 提出後さらに選考があり、そこでもありがたいことに残った。 という訳で、UNREAL FEST 2023にて作品が展示される(焦り) 「UNREAL FEST 2023 TOKYO」でUE5ぷちコン試遊ブースを出展。全12作品を展示します! フェスは1日目のみだが参加予定。 バグらないことを祈る...

アンリアルクエスト5参加録

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アンリアルクエスト5「剣を使って敵を倒そう!」 に参加。(UE歴はギリギリ半年未満) 第19回ぷちコンに続き、こちらも初参加。 1日毎に仕様が増えるクエストクリア方式 テーマを満たして自由に作るテーマ回収方式(今回から増えたらしい) テーマ回収方式で参加したが、納得の完成は出来なかった。 色々こだわりすぎて何するにも時間が掛かった。 挑戦したこと 1.ブループリント インターフェースをつかう(Castしない) ぷちコンの時に作った BoomBangMan はとにかくキャストしていた故、次作るときは触れようと思っていたため。  ハード参照が避けられるので、使う他無い。 対象から対象へ経由する部分が増えるので、ネーミング重要。被りもアウト。 イベントをコンテキストメニューから呼ぶ際は Message がついているやつを呼ぶ(ついていないのは内部の関数) 戻り値があるときは左のインターフェース一覧からダブルクリックしてつくる 2.ポストプロセスをイジる 単純に触ってないのと、画作りしてみたかったため。 一回使うと、使わないのに戻れない気がする。 カラーグレーディングだけで味が全然変わる。 明るさの変わる環境でも見やすい画面を保てる。(日没演出と同時にEVシフトした) ただ、終盤までポストプロセス設定のブレンドするのに手こずっていた。(解決済み) DoFはいじりすぎた気がする。 TimeLine と SetPostProcessBlendWeight だけでもいい 3.GameMode で進行を管理する ぷちコンのときはプレイヤーBPとレベルBPに依存していたため。 BPIの架け橋にできる。 プレイヤーキャラクターにゲーム進行処理を書かなくてよいのでスッキリ。 4.GameInstance を使ってみる OpenLevel した際にある条件で違う演出をしてみたかったため。 アンリアル将軍を倒したあとOpenLevelで同じレベルを開いているが、GameInstanceで倒したフラグを管理していて、倒していればタイトルで兜をかぶるという演出ができた。 5.PhysicsAnimation を使ってみる 死亡ラグドールはよくあるが、攻撃受けたときや弾きのリアクションにいいと思ったため。 機能サンプルを参考に上半身だけ動くように実装。 ダメージリアクションのアニメーション...

日本語フォントの妙に高い行間を修正する

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OFLの IBM Plex Sans JP を好んで使っているが行間が高い。 このまま改行すると1段落空いた様になってしまう。 Line Height Percentage でも誤魔化せるが、 フォントデータ(フェイスではない方)の 詳細設定 > Layout Method > Bounding Box で修正可能。 適用前 適用後                 LINE Seed JP というフォントも高品質でOFL。

走りアニメーションを作ってUE5で動かす

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とっつぁーん まずはCascadeurでアニメーションを作る。 2コマ作って左右ミラーコピーして補間で埋め、気に入らない部分はキーフレームを打って修正。 腕はFKで丁度いい感じに補間されたが、足はイマイチだったので部分的にキーを追加して対応。 仕上がったら、File > Export Fbx/Dae > Without Meshes で出力。 UE側で取り込み、Force Root Lock をEnable にするとこでルートモーションがロックされて、歩行アニメーションなどにも利用できる。 試しにThirdPersonのアニメーションを入れ替えてみた。 ルパンっぽくなった。

Cascadeurで遊んでみる(ルートモーションの巻)

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MIXAMOのアニメーションを見尽くし、 そろそろオリジナルもつくってみようかと思っているみなさんこんにちは。 Cascadeur というソフトが有名で、無料で使える。 しかも、Manny や Quinn のスケルトンが元から用意され、チュートリアルも充実している。 軽くチュートリアルを触ってみた感じ、これはど素人でもなかなかのアニメーションが作れそうと言った感じ。 ただし、ルートモーションにするには一手間挟むので先に仕込んでおくと楽。 手順は公式 にあり、 1.リグモードに入る 2.ルートボーンを選択 3.適当に腰を追加選択 4.Main Action > Root Constraint > Add 5.Generate > Rig UE側では Enable Root Motion にチェックを入れ、特に問題なく成功。

UE5ぷちコン初参加録 #1

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ぷちスタ の内容ボンバーマンっぽいものだった。(公式配信でも言っていた) タスクリストがよくできており、全てクリアするとゲームが本当に完成するようになっていた。 ただ、ど初心者が1週間でこなすにはなかなかのボリューム。 しかもストレッチゴールなるプライドをくすぐるタスクまである。 1.キーを押したら足元に爆弾を置けるようにしよう(…爆弾とモーションが要るな) 2.設置したら一定時間で爆発する爆弾を作ろう(…どうせなら可変にしたいな) 3.爆発に巻き込まれたら消える岩を作ろう(…デストロイ?) 4.岩が砕けるようにしよう(…Chaos のチュートリアル記事があるな) 5.プレイヤーが爆発に巻き込まれたらゲームオーバー(…Damageとモーションか) 6.UI(破壊した岩の数)を追加しよう(…Widget 触ったこと無え) 7.岩をすべて壊したらクリア画面に移行(…これもWidgetか) 8.複数の爆弾を配置したら連鎖的に爆発するようにしよう(…ダメージ受けたら爆破かな) 9.誘爆する爆弾をフィールドに配置(…8が出来たら置くだけか) 10.制限時間を作ろう(…変数作って引いとくか) 11.効果音、BGMを追加しよう(…音鳴らすノードあったなぁ) 12.スタート画面を追加しよう(…WIDGET) ☆ストレッチゴール☆ 1.リザルトを追加しよう(…WIDGET) 2.アセットを追加しよう(…MegaScansの岩いれようか) 3.カメラシェイクを追加しよう(…これも触ったこと無え) 4.爆弾をキックできるようにしよう(…Impulse?) 1週間内で1つづつクリアするの全ては流石に厳しいかと思い、自分なりにタスクをまとめて取り組んだ。 ・プレイヤー(爆弾を置ける、ダメージを受ける、爆弾を蹴れる) ・爆弾(爆発エフェクト、SE、指定時間で爆発、ダメージを受けたら爆発、カメラシェイク) ・岩(ダメージで崩壊) ・UI、BGM(岩のカウント...) のような感じで 期限と内容が明確なので作業はしやすい。 詰まったら調べるのみ。 次回#2 おそらく続く…

UE5ぷちコン初参加録 #0

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UE5ぷちコン というイベントに参加してみた。  Unreal Engine の学習イベントで誰でも参加できる。 アーカイブを見てみると小学生も参加している模様。 そして商品が豪華、グラボ・モニタとか。 初心者歓迎のイベントではあるが、応募作品のレベルが高い、マジで高い。  レベル高いと思いつつも、サブイベントの ぷちスタ に興味を惹かれた。 "一週間で爆破ゲームを作ろう"がテーマ。 面白そうだったのでぷちスタを主に参加しようと決意。 ビビりながらもDiscordサーバーに参加。 この時点でのUEスキルはサンプルを何個か見た程度。 過去にUnityを使ったことはあるが、カメラの画角シミュレーションに使っただけでゲーム制作には至っていない。 ぷちスタまで数日あり、Third Person サンプルを元にいろいろ弄っていた。 UEは自由度が高く表現の幅があるがゆえ、知るべき内容がとてつもなく多い。 ただ、先人の情報も結構あり調べたら大体は解決できる。大体は。 次回#1 おそらく続く…