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UNREAL FEST 2023 にぷちコンの作品が展示される

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参加録の記事が書き終わっていないが、 受賞賞品 が届いた。 こんなに貰っていいのかというくらい。(ツッタカターやめたのでこちらで感謝) しゃれおつフォトキューブ 猫耳ピンク、恥ずかしい笑 初参加だったので受賞のことなど考えておらず、とりあえず動画に収めていたのだが、 ビルドデータ提出となり、それなりにプレイできるようにいろいろ調整した。 (ありがたいことに即提出ではなく、10日以上の猶予はあった) 提出後さらに選考があり、そこでもありがたいことに残った。 という訳で、UNREAL FEST 2023にて作品が展示される(焦り) 「UNREAL FEST 2023 TOKYO」でUE5ぷちコン試遊ブースを出展。全12作品を展示します! フェスは1日目のみだが参加予定。 バグらないことを祈る...

アンリアルクエスト5参加録

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アンリアルクエスト5「剣を使って敵を倒そう!」 に参加。(UE歴はギリギリ半年未満) 第19回ぷちコンに続き、こちらも初参加。 1日毎に仕様が増えるクエストクリア方式 テーマを満たして自由に作るテーマ回収方式(今回から増えたらしい) テーマ回収方式で参加したが、納得の完成は出来なかった。 色々こだわりすぎて何するにも時間が掛かった。 挑戦したこと 1.ブループリント インターフェースをつかう(Castしない) ぷちコンの時に作った BoomBangMan はとにかくキャストしていた故、次作るときは触れようと思っていたため。  ハード参照が避けられるので、使う他無い。 対象から対象へ経由する部分が増えるので、ネーミング重要。被りもアウト。 イベントをコンテキストメニューから呼ぶ際は Message がついているやつを呼ぶ(ついていないのは内部の関数) 戻り値があるときは左のインターフェース一覧からダブルクリックしてつくる 2.ポストプロセスをイジる 単純に触ってないのと、画作りしてみたかったため。 一回使うと、使わないのに戻れない気がする。 カラーグレーディングだけで味が全然変わる。 明るさの変わる環境でも見やすい画面を保てる。(日没演出と同時にEVシフトした) ただ、終盤までポストプロセス設定のブレンドするのに手こずっていた。(解決済み) DoFはいじりすぎた気がする。 TimeLine と SetPostProcessBlendWeight だけでもいい 3.GameMode で進行を管理する ぷちコンのときはプレイヤーBPとレベルBPに依存していたため。 BPIの架け橋にできる。 プレイヤーキャラクターにゲーム進行処理を書かなくてよいのでスッキリ。 4.GameInstance を使ってみる OpenLevel した際にある条件で違う演出をしてみたかったため。 アンリアル将軍を倒したあとOpenLevelで同じレベルを開いているが、GameInstanceで倒したフラグを管理していて、倒していればタイトルで兜をかぶるという演出ができた。 5.PhysicsAnimation を使ってみる 死亡ラグドールはよくあるが、攻撃受けたときや弾きのリアクションにいいと思ったため。 機能サンプルを参考に上半身だけ動くように実装。 ダメージリアクションのアニメーション...

日本語フォントの妙に高い行間を修正する

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OFLの IBM Plex Sans JP を好んで使っているが行間が高い。 このまま改行すると1段落空いた様になってしまう。 Line Height Percentage でも誤魔化せるが、 フォントデータ(フェイスではない方)の 詳細設定 > Layout Method > Bounding Box で修正可能。 適用前 適用後                 LINE Seed JP というフォントも高品質でOFL。